Game Over?

Columbine, Van Themsche, Virginia Tech… Het zijn games en Marilyn Manson, om het eens zwart-wit te stellen, die de jeugd aanzetten tot ontzeggelijk kwaad. Het is een stelling die door veel mensen aanvaard wordt als antwoord op het groeiende geweld in de maatschappij. Gamers weten wel beter, maar als je niet thuis bent in het wereldje lijkt het misschien wel waarheid. Draait een game dan niet rond elkaar bloedig afmaken? Zelf de pers en de politiek springen op de wagen en schuiven de schuld op de game-industrie. Maar wat is er nu van waar? Op ‘Game Over’, een driedaagse rond geweld, angst en onzekerheid in de nieuwe media, georganiseerd door het Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid (KATHO Ipsoc), BUDA kunstencentrum Kortrijk en Victoria Deluxe, probeerde men met theoretische toets een aantal stellingen te verduidelijken (of te ontkrachten) om zo het debat bij te sturen.

More...More...
Maken games agressief?


Er is geen wetenschappelijk bewijs dat gamen tieners verandert in de monsters die ze uit hun spellen kennen. Zo veel is zeker. Goed onderzoek naar langetermijneffecten van gamen is schaars en weerlegbaar. Helemaal vrijuit gaan games echter niet. Korte termijneffecten zijn makkelijker vast te stellen en dus ook al doel van onderzoek geworden. De psychologie ontdekte zo dat er, net als bij seks, drugs en sport, sprake is van een ‘arrousaleffect’ bij gamen. Gamen activeert een beloningsysteem in de hersenen, waarbij de mate van activatie gelijkloopt met het succes van de prestatie.  Hoe beter men speelt, hoe hoger de beloning. De ‘nucleus accumbens’ speelt hier een rol in, alsook dopamine, voor wie het wil weten. Op zich is daar niks mis mee. Maar misschien heb je al gemerkt dat een verstoordheid kan optreden als een spel niet lukt of als iemand gestoord wordt tijdens het spelen. Dit komt doordat er tijdens het spel meer zuurstof in de hersenen wordt gebruikt voor concentratie en bovenvernoemd beloningsysteem dan voor de ‘prefrontale cortex’. Dit is dan weer de zone die verantwoordelijk is voor sociaal gedrag en impulsbeheersing. Een controlecentrum als het ware. Wanneer iemand dus tijdens het spel of kort erna buiten proporties reageert, komt dat doordat de hersenen hun prioriteiten elders liggen.
Anderzijds tonen observaties aan dat geweldgames niet altijd op gewelddadige manier moeten gespeeld worden. Geweld wordt door de speler niet als geweld ervaren tijdens het spel, maar eerder als een knoppencombinatie om hindernissen te overwinnen. Neem de proef maar op de som en bezoek eens een LANparty: er bestaat geen rustigere party dan dat. (bijvoorbeeld: http://www.youtube.com/watch?v=J1LF4GScs7U en zie alle gamers mak voor hun PC zitten).  

Leidt langdurig gamen tot verslaving?

Bij overmatige gamen kunnen dagdagelijkse stimuli (eten, school…) minder effect gaan hebben. Het is vergelijkbaar met om het even welke verslaving, maar niet in proportie. Er komen geen lichaamsvreemde stoffen aan te pas. Je legt dus beter een vergelijking met een seks- of sportverslaving dan met een alcoholprobleem. Vanaf wanneer men ‘te veel gamet’ is echter volledig persoonsgebonden want verslavingsvatbaarheid is genetisch bepaald. Reden tot paniek is er in elk geval niet, want, deelnemers van Temptation Island niet meegerekend, hoeveel mensen ken je met een seksverslaving?  

Waarom zijn games dan kop van jut?

Games worden niet begrepen. Ouders zien ze dan ook vaak als asociaal tijdverdrijf. Games zijn echter een stuk complexer dat de buitenstaander waarneemt. Er worden verschillende vaardigheden getraind en ze zijn een stuk socialer dan bijvoorbeeld een boek (er wordt over gepraat op de speelplaats/in het jeugdhuis, ze worden gedeeld en er wordt samen gespeeld). Ze zijn echter een mysterie voor een hele generatie. Zo als zo veel in de geschiedenis wordt bij maatschappelijke problemen de schuld aan het onbegrijpelijke gekoppeld. Jazz was onderhevig aan massaal protest, Elvis (The King) was de Marilyn Manson van zijn tijd en bioscopen oorden van verderf. Veel volwassenen snapten het niet. In 1970 werd al grote heisa gemaakt rond het spel deathrace (zie foto). Met een blokje (die een auto voorstelde) reed je enkele vlekken omver (die mensen voorstelden) en veranderden die in kruisen (die graven voorstelden). Als je de beelden ziet, vraag je je af waar iedereen zich toen druk om maakte. Toen waren games helemaal nog niet realistisch afgebeeld, maar de discussie was dezelfde als vandaag. Angst voor het onbekende zorgt dus voor ophef, en de enige oplossing is dan ook iedereen te informeren die nood heeft aan informatie.  

De driedaagse


Jammer genoeg was er op ‘game over’ niet echt sprake van twee visies. Tegenstanders van gewelddadige games gingen niet in op de uitnodiging van de organisatie om hun visie te vertegenwoordigen. Enige uitzondering was Pax Christi, die met standvastige (maar zonder extreme) argumenten het debat met de nieuwe media aandurfde. Gelukkig waren de meeste sprekers deze tweedaagse wetenschappers en ook in de 21ste eeuw staat de wetenschap nog steeds bekend als (overwegend) neutrale partij. Het grote debat bleef misschien uit, maar gefundeerde visies waren er wel voldoende. Jan Van Looy, die het eerste doctoraatsproefschrift over computerspelletjes in België schreef, komt tot een goede essentie. Hij spreekt van Ludofobie: angst voor het spel. En eerder dan die angst te proberen weerleggen, wil hij informeren. Uiteindelijk zijn games niet meer dan beelden, eigen aan onze beeldcultuur. Ze zijn opgebouwd met wiskunde en weerspiegelen de eigenheid van onze maatschappij die draait rond competitie en winnen. De media weerspiegelt de maatschappij en niet andersom.  

Deze tekst was een summiere samenvatting van wat ondervermelde gastsprekers te zeggen hadden op de mediadriedaagse ‘Game Over’.
Mathieu Vanfleteren, Dr. arts, psychiater in opleiding, UZ Gent. Steven Malliet, KUL, Centrum voor Mediacultuur en Communicatietechnologie. Jan Van Looy, docent aan de opleiding Digital Arts and Entertainment van de Hogeschool West-Vlaanderen. Hij schreef het eerste doctoraat in Vlaanderen over gamen: The Promise of Perfection. Gust De Meyer, Hoogleraar populaire cultuur, KUL, Centrum voor Mediacultuur en Communicatietechnologie.  

Sommige termen niet duidelijk?
Deze links geven je meer achtergrondinformatie:
Bully: http://en.wikipedia.org/wiki/Bully_(video_game)
Columbine: http://nl.wikipedia.org/wiki/Moorden_op_de_Columbine_High_School 
Death Race: http://en.wikipedia.org/wiki/Death_Race
Doom: http://nl.wikipedia.org/wiki/Doom_(computerspel)
Grand Theft Auto (GTA): San Andreas: http://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_San_Andreas
Kijkwijzer en NICAM: http://www.kijkwijzer.nl/
PEGI: http://www.pegi.info/nl/index/
Van Themsche: http://nl.wikipedia.org/wiki/Hans_Van_Themsche
Virginia Tech: http://en.wikipedia.org/wiki/Virginia_Tech_massacre
Wolfenstein: http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D
Marilyn Manson over Columbine: http://www.rollingstone.com/news/story/5923915/columbine_whose_fault_is_it
LANparties: http://nl.wikipedia.org/wiki/LAN-party

 

Reacties

Nieuwe reactie inzenden

Door gebruik van dit formulier accepteert u Mollom's privacybeleid.